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Marketing de Realidad Virtual — Parte 3: Gafas

Paulo
Por Paulo Tromp
16 de agosto de 2016

Esta es una traducción de mi artículo original en inglés que puedes encontrar aquí.

En los dos primeros artículos de esta serie “Realidad Virtual para Marketing” hemos visto por qué deberías incluir la realidad virtual en tu marketing mix y hemos aclarado algunos términos asociados con este campo en rápida expansión.

Es casi tiempo de ahondar en el meollo de tu primera campaña de realidad virtual pero, antes de eso, necesitarás tener una buena comprensión de la tecnología que se utiliza para capturar y reproducir contenido estereoscópico tridimensional.

En este artículo cubriremos las gafas —o cascos— de realidad virtual. En el siguiente, abordaremos las cámaras de 360 grados.

Tus clientes, o clientes potenciales, entrarán al mundo virtual mediante unas gafas de realidad virtual. Estos dispositivos, cómodos y ligeros, cubren por completo la visión del usuario y la reemplaza con contenido tridimensional y estereoscópico haciéndole creer al cerebro que ha entrado en una realidad alternativa.

Actualmente existen decenas de gafas —demasiadas para mencionarlas todas en este artículo— y la lista crece prácticamente de forma semanal. Se agrupan en dos grandes categorías: gafas de escritorio y gafas móviles.

Gafas de realidad virtual de escritorio

Para utilizar las gafas de realidad virtual de escritorio necesitaremos un equipo —ya sea PC o portátil— lo suficientemente potente y al que irá contectado las gafas.

Las gafas son las que muestran —mediante una pantalla para cada ojo— el contenido visual; mientras que el PC o portátil se encarga de generar las imágenes en movimiento de la aplicación, juego o vídeo que el usuario esté ejecutando en ese momento. Esta tarea, debido a su enorme complejidad, requiere una gran capacidad de proceso. De ahí que los requerimientos para equipos que vayan a ejecutar aplicaciones de realidad virtual sean mucho más elevados que los de un equipo tradicional.

Esta modalidad es relativamente cara, ya que se necesitan comprar tanto las gafas de realidad virtual como el PC o portátil. Las primeras —y también más populares— gafas de realidad virtual, las Oculus Rift, salen por 699 euros. Y un equipo que sea capaz de ejecutar contenido de realidad virtual de forma fluida no te saldrá por menos de 1.000 euros.

Existe, además, un número cada vez creciente de accesorios que te permitirán interactuar con los objetos que te encontrarás en los mundos virtuales que vayas a visitar.

La buena noticia es que los precios de estos dispositivos de realidad virtual de gama alta caerán significativamente a corto-medio plazo. Ya se habla de que HTC, fabricantes de otras gafas de esta gama, han firmado un acuerdo con el fabricante de ordenadores HP para crear un paquete completo. Esto es, PC y gafas de realidad virtual. Este equipo se vendería a un precio más asequible que si se comprasen los dos artículos por separado.

Es de esperar que se produzcan anuncios similares por parte de otros fabricantes en los próximos meses.

Otra forma —quizás más asequible— para experimentar la realidad virtual será a través de las videoconsolas. Microsoft, según parece, está trabajando en sus propias gafas de realidad virtual, mientras que su rival, Sony, varios pasos por delante, ha anunciado que lanzará unas gafas compatibles con su consola PlayStation 4 en octubre de 2016.

Gafas de realidad virtual móviles

Como su nombre bien indica, las gafas de realidad virtual móviles no necesitan conectarse a ningún equipo de escritorio. Funcionan a modo de carcasa, requiriendo deslizar tu móvil en una ranura prevista para ello. Utilizan la pantalla del móvil para mostrar las imágenes, una mitad para cada ojo, consiguiendo así el efecto estereoscópico tridimensional.

Como no requieren de nada más, son mucho más portátiles —y asequibles— que sus hermanos mayores de escritorio.

Las experiencias que proporcionan las gafas de realidad virtual móviles puede que no sean tan complejas como las de escritorio, pero siguen siendo notablemente impactantes y tremendamente efectivas como herramienta de marketing.

Los precios de acceso son también significativamente más bajos: las gafas Google Cardboard cuestan menos de 15 euros y puedes adquirir unas Samsung Gear VR —de gama alta— por 90 euros. Eso sí, para este último necesitarás un móvil Samsung Galaxy o Note de gama alta para poder utilizarlo.

Este ha sido un breve recorrido por algunos de los dispositivos de realidad virtual más relevantes. En un futuro artículo echaremos un vistazo a ejemplos de uso específicos y como están siendo utilizados en innovadoras campañas de marketing. Lo que espero es que hayas empezado a darte cuenta de por qué estoy tan entusiasmado con las posibilidades que la realidad virtual ofrece para el marketing y el branding.


A continuación...

Parte 4: Cámaras 360 y VR.

Acerca de Paulo Tromp

Paulo Tromp es el CEO y Director Creativo de VRMADA, una agencia de realidad virtual especializada en la creación de experiencias memorables que conectan a las marcas con su público de una forma única y diferenciadora. Entre sus clientes figuran empresas como BMW, JCB, L'Oréal, MTV, Philip Morris International, Telefónica, Toyota y Vodafone.